PENERAPAN TEKNIK SELF MANAGEMENT UNTUK MENGURANGI KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE PADA SISWA DI SMA NEGERI 1 TINGGIMONCONG

ASRIANTI (2022) PENERAPAN TEKNIK SELF MANAGEMENT UNTUK MENGURANGI KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE PADA SISWA DI SMA NEGERI 1 TINGGIMONCONG.

[img] Text
sampul.docx

Download (28kB)
[img] Text
prakata.docx

Download (49kB)
[img] Text
DAFTAR ISI.docx

Download (30kB)
[img] Text
BAB I.docx

Download (27kB)
[img] Text
BAB II.docx

Download (47kB)
[img] Text
BAB III.docx

Download (38kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.docx

Download (19kB)
[img] Text
L12. Hasil Analisis Statistik Deskriptif baru.docx

Download (51kB)
[img] Text
L3. kisi kisi angket SEBELUM UJI COBA.rtf

Download (120kB)
[img] Text
L14. data hasil observasi.docx

Download (21kB)
[img] Text
L15. analisis hasil observasi.doc

Download (65kB)
[img] Text
L16. Uji Wilcoxon.docx

Download (19kB)
[img] Text
L17. Lembar kerja.docx

Download (21kB)
[img] Text
L19. angket sebelum penelitian.doc

Download (90kB)
[img] Text
L20.hasil angket sebelum penelitian.docx

Download (14kB)
[img] Text
L18. Dokumentasi.docx

Download (2MB)
[img] Text
RIWAYAT HIDUP.docx

Download (36kB)

Abstract

Asrianti, 2016. Penerapan Teknik Self Management untuk Mengurangi Kebiasaan Bermain Game Online Siswa di SMA Negeri 1 Tinggimoncong. Skripsi. Dibimbing oleh Drs. Muhammad Anas, M.Si dan Prof. Dr. Alimuddin Mahmud, M.Pd. Jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar. Masalah dalam penelitian ini adalah siswa sulit mengatur waktu, rendahnya prestasi, kebutuhan akan peralatan yang lebih canggih, boros dalam memanfaatkan uang jajan, ekspresi yang berlebihan saat bermain game online dan masalah dalam kehidupan sosial misalnya menutup diri. Untuk mengatasi masalah tersebut maka digunakan teknik self management. Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan teknik self management dapat mengurangi kebiasaan bermain game online siswa di SMA Negeri 1 Tinggimoncong. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian pre-eksperimental design. Desain penelitian yang digunakan adalah one-group pretest-posttest design terhadap 12 siswa sebagai sampel penelitian dengan penarikan sampel simple random sampling pada 31 jumlah populasi dari kelas x di SMA Negeri 1 Tinggimoncong. Pengumpulan data menggunakan skala dan observasi yang dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis inferensial nonparametric, dengan uji hipotesis menggunakan uji Wilcoxon signed rank test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan teknik self management berjalan sesuai dengan desain penelitian, tingkat kebiasaan bermain game online siswa sebelum diberi perlakuan berada pada kategori tinggi dan setelah diberi perlakuan, tingkat kebiasaan bermain game online siswa berada pada kategori rendah. Berdasarkan hasil penelitian ini tersebut dapat disimpulkan bahwa teknik self management mengurangi kebiasaan bermain game online siswa.

Item Type: Article
Subjects: ILMU PENDIDIKAN > Bimbingan dan Konseling
Divisions: FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
Depositing User: Unnamed user with username pustakawanfip
Date Deposited: 09 Sep 2022 07:43
Last Modified: 09 Sep 2022 07:43
URI: http://eprints.unm.ac.id/id/eprint/24656

Actions (login required)

View Item View Item