EFEKTIVITAS BERMAIN VIDEO GAME DALAM MENURUNKAN KECEMASAN AKADEMIK PADA MAHASISWA

Syuhalbani, Yudha Renaldi (2018) EFEKTIVITAS BERMAIN VIDEO GAME DALAM MENURUNKAN KECEMASAN AKADEMIK PADA MAHASISWA. S1 thesis, UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR.

Full text not available from this repository.

Mahasiswa memiliki banyak tuntutan, terutama tuntutan akademik sehingga mengakibatkan munculnya rasa cemas, tapi mereka kadang tidak mampu mengatasi rasa cemasnya. Video game menjadi salah satu alternatif untuk mengurangi kecemasan akademik pada mahasiswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas bermain video game dalam menurunkan kecemasan akademik pada mahasiswa. Penelitian ini melibatkan 10 orang mahasiswa Universitas Negeri Makassar yang diambil dengan menggunakan metode purposive sampling. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen one-group pretest-posttest design. Alat ukur yang digunakan adalah Skala Kecemasan Akademik dengan reliabilitas Cronbach’s Alpha sebesar 0,798. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bermain video game efektif dalam menurunkan kecemasan akademik, mean pre-test= 23,8 dan mean post-test= 22,4,p= 0,045 (p <0,05). Bermain video games, khususnya Feeding Frenzy 2 selama kurang lebih 30 menit dapat menurunkan kecemasan akademik. Kata kunci: kecemasan akademik, video game, mahasiswa

Item Type: Thesis (S1)
Subjects: PSIKOLOGI
Divisions: FAKULTAS PSIKOLOGI
Depositing User: UPT PERPUSTAKAAN UNM
Date Deposited: 02 Aug 2018 04:13
Last Modified: 29 Aug 2018 06:57
URI: http://eprints.unm.ac.id/id/eprint/9904

Actions (login required)

View Item View Item