Author: ASUS X401U
Last saved by: A S U S

BAB II
KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS TINDAKAN

A.	Kajian Pustaka 
1.	Model Pembelajaran Role Playing
a.	Pengertian model role playing
Model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Model pembelajaran merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran. Pengembangan model belajar dimaksudkan agar guru memahami benar bagaimana siswa dapat belajar efektif, dan model pembelajaran yang bisa dipilih digunakan disesuaikan dengan situasi dan kondisi siswa, materi, fasilitas, dan guru itu sendiri. Salah satu model pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan hasil belajar pada pembelajaran bidang studi bahasa Indonesia adalah model role playing ( Syamsu, 2000). 
Model role playing sering juga diartikan dengan model sosiodrama. Sosiodrama artinya mendramatisasikan cara-cara tingkah laku dalam suatu hubungan sosial, sedangkan role playing menekankan kenyataan yang mana siswa diikut sertakan dalam memainkan peranan di dalam mendramatisasikan masalah-masalah hubungan sosial Sarifah (2013). Ada beberapa tujuan yang dapat dicapai dengan penggunaan model ini, misalnya siswa dapat meningkatkan pemahaman terhadap perasaan orang lain, membagi tanggung jawab, menghargai pendapat orang lain dan mengambil keputusan dalam kelompok. 
Model role playing (bermain peran) adalah “model pembelajaran dengan cara memberikan peran-peran tertentu kepada peserta didik dan mendramatisasikan peran tersebut ke dalam sebuah pentas”. Bermain peran (role playing) adalah salah satu model pembelajaran interaksi sosial yang menyediakan kesempatan kepada siswa untuk melakukan kegiatan-kegiatan belajar secara aktif dengan personalisasi Hamalik (2004: 214). “bentuk pengajaran role playing memberikan pada siswa seperangkat/serangkaian situasi-situasi belajar dalam bentuk keterlibatan pengalaman sesungguhnya yang dirancang oleh guru” Hamalik (2004: 214). Selain itu, role playing sering kali dimaksudkan sebagai suatu bentuk aktivitas yang mana pembelajar membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan memainkan peran orang lain saat menggunakan bahasa tutur (Syamsu, 2000).
Uno (2011: 25) menyatakan bahwa:
Model pembelajaran bermain peran (role playing) adalah model yang pertama, dibuat berdasarkan asumsi bahwa sangatlah mungkin menciptakan analogi otentik ke dalam suatu situasi permasalahan kehidupan nyata, kedua bahwa bermain peran dapat mendorong murid mengekspresikan perasaannya dan bahkan melepaskan, ketiga bahwa proses psikologis melibatkan sikap, nilai dan keyakinan kita serta mengarahkan pada kesadaran melalui keterlibatan spontan yang disertai analisis.
Role playing merupakan berakting sesuai dengan peran yang telah ditentukan terlebih dahulu. Menurut Sudjana (2009) model role playing adalah suatu cara mengajar dengan jalan mendaramatisasikan bentuk tingkah laku dalam hubungan sosial. Role playing merupakan salah satu jenis model pembelajaran yang bersifat kompleks. Blatner (2010) model pembelajaran role playing mengeksplorasi situasi sosial yang kompleks, yang menekankan pada keterlibatan emosional dan alat indra ke dalam situasi masalah yang dihadapi. Model role playing merupakan suatu cara penguasaan bahan bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini umumnya dilakukan lebih dari satu orang. Hal itu bergantung kepada yang diperankan. 
Berdasarkan beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa model role playing adalah model bermain peran dengan cara memberikan peran-peran tertentu atau serangkaian situasi-situasi belajar kepada siswa dalam bentuk keterlibatan pengalaman sesungguhnya yang dirancang oleh guru dan didramati-sasikan peran tersebut kedalam sebuah pentas.

b.	Kelebihan dan Kelemahan Model Pembelajaran Role Playing
Setiap model pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing ketika diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Djamarah (2002) menyatakan bahwa kelebihan dan kelemahan model pembelajaran role playing adalah sebagai berikut.
1.	Kelebihan 
a)	Melibatkan seluruh siswa dapat partisipasi mempunyai kesempatan untuk memajukan kemampuannya dalam bekerja sama. 
b)	Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.
c)	Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda.
d)	Guru dapat mengevaluasi pemahaman tiap siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan. 
e)	Permainan merupakan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi anak. 
2.	Kelemahan
a)	Sebagian anak yang tidak ikut bermain menjadi kurang aktif.
b)	Banyak memakan waktu
c)	Memerlukan tempat yang luas
d)	Sering kelas lain merasa terganggu oleh suara para pemain dan tepuk tangan pennton/pengamat.

Role playing menurut Mulyasa (2005) mempunyai beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut:
1.	Kelebihan
a)	Siswa melatih dirinya memahami dan mengingat isi bahan yang sksn diperankan. Sebagai pemain harus mamahami, manghayati isi cerita secara keseluruhan, terutama untuk materi yang harus diperankannya. Dengan demikian daya ingat siswa harus tajam dan tahan lama.
b)	Siswa akan berlatih untuk berinisiatif dan berkreatif. Pada waktu bermain peran para pemain dituntut untuk mengemukakan pendapatnya sesuai dengan waktu yang tersedia. 
c)	Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk sehingga dimungkunkan akan muncul atau tumbuh bibit seni drama dari sekolah.
d)	Kerjasama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan sebaik-baiknya.
e)	Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggungjawab dengan sesamanya 
f)	Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang lebih baik agar mudah dipahami orang lain.
2. kelemahan 
a)	Sebagian anak yang tidak ikut bermain peran menjadi kurang aktif 
b)	Banyak memkan waktu
c)	Memerlukan tempat yang cukup luas 
d)	Sering kelas lain merasa terganggu oleh suara pemain dan tepuk tangan penonton/pengamat.
Kelebihan dan kelemahan model role playing, yang dikemukakan oleh Menurut Shoimin (2014) menjelaskan sebagai berikut:
1. Kelebihan
a)	Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.
b)	Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda.
c)	Guru dapat mengevaluasi pemahaman tiap siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan.
d)	Berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa.
e)	Sangat menarik bagi siswa sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh antusias.
f)	Membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi.
g)	Menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah dan dapat memetik butir-butir hikmah yang terkandung di dalamnya dengan penghayatan siswa sendiri.
h)	Meningkatkan kemampuan profesional siswa, dan dapat menumbuhkan/ membuka kesempatan bagi lapangan kerja.

2.	Kelemahan 
a)	Model bermain peran memerlukan waktu yang relatif panjang/ banyak.
b)	Memerlukan pelaksanaan sosiodrama dan bermain peranan kreativitas dan daya kreasi yang tinggi dari pihak guru maupun siswa. Ini tidak semua guru memilikinya.
c)	Kebanyakan siswa yang ditunjuk sebagai pemeran merasa malu untuk memerlukan suatu adegan tertentu.
d)	Apabila pelaksanaan sosiodrama dan bermain peran mengalami kegagalan, bukan saja dapat memberi kesan kurang baik, tetapi sekaligus berarti tujuan pengajaran tidak tercapai. Tidak semua materi pelajaran dapat disajikan melalui model ini.
Kesimpulan dari kelebihan dan kelemahan model role playing adalah jika siswa mau bersungguh-sungguh dan mampu memainkan peran dengan menghayati isi cerita yang akan disampaikan dan mengajarkannya kepada orang lain dan membagi sesamanya sehingga timbul bibit seni dari sekolah, dan kurang jika sebagian besar kurang aktif dalam memainkan sebuah peran dan tidak ada kesamaannya sehingga penonton kurang bersemangat.

2.	 Langkah-langkah Model Pembelajaran Role Playing

Agar proses pembelajaran dapat terorganisisr dengan baik dan lebih mudah untuk diterapkan dalam kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan maka melalaui langkah langkah model pembelajaran. Djamarah (2002: 191) mengungkapkan langkah-langkah model pembelajaran role playing adalah sebagai berikut.
a.	Memilih masalah, guru mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupan peserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk mencari penyelesaian. 
b.	Pemilihan peran yang seseuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan karakter dan apa yang harus dikerjakan oleh para pemain.
c.	Menyusun tahap-tahap bermain peran. Hal ini, guru telah membuat dialog sendiri
d.	Menyiapkan pengamat, pengamat dari kegiatan ini adalah semua siswa yang tidak menjadi pemain atau peran
e.	Pemeranan, pada tahap ini para peserta didik mulai bereaksi sesuai dengan peran masing masing dan sesuai dengan apa yang terdapat pada skenario bermain peran
f.	Diskusi dan evluasi, mendiskusikan masalah masalah serta pertanyaan yang muncul dari siswa
g.	Pengambilan kesimpulan dari bermain peran yang telah dilakukan.
Menurut Mulyasa (2005) pembelajaran dengan role playing ada tujuh tahap yaitu pemilihan masalah, pemilihan peran, menyusun tahap tahap bermain peran, menyiapkan pengamat, tahap pemeranan, diskusi dan evaluasi serta pengambilan keputusan. Langkah-langkah model pembelajaran role palying, yang dikemukakan oleh Zainal (2013) menjelaskan sebagai berikut:
1)	Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan
2)	Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dua hari sebelum kegiatan mengajar
3)	Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang
4)	Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai
5)	Memanggil para anggota siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan
6)	Masing-masing siswa duduk dikelompoknya, masing-masing sambil memperhatikan mengamati skenario yan sedang diperagakan
7)	Setelah selesai dipentaskan, masing-masing siswa diberikan kertas sebagai lembar kerja untuk membahas
8)	Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya
9)	Guru memberikan kesimpulan secara umum
10)	Evaluasi
11)	penutup 
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan di atas, maka model pembelajaran role playing mata pelajaran bahasa Indonesia siswa kelas V  SD Inpres Layang Tua I  Kecamatan Bontoala Kota Makassar dapat dilaksanakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

3.	Belajar 
Belajar bukan suatu tujuan tetapi merupakan suatu proses untuk mencapai tujuan Hamalik (2011). Belajar merupakan suatu tindakan yang dilakukan secara sadar untuk memperoleh keterampilan atau kompetensi tertentu melalui latihan dan interaksi dengan lingkungan. Di dalam proses belajar, belajar terjadi secara sengaja atau tidak sengaja. Seperti yang disampaikan oleh Suyono dan Hariyanto (2014) belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokohkan kepribadian. Pengalaman yang terjadi berulang kali melahirkan pengetahuan knowledge. Djamarah (2006) menyatakan bahwa belajar adalah proses perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan, artinya tujuan belajar adalah perubahan tingkah laku, baik yang menyangkut pengetahuan, keterampilan maupun sikap, bahkan meliputi segenap aspek organism atau pribadi.
Rusman (2012) menyatakan belajar adalah proses perubahan tingkah laku individu sebagai hasil dari pengalamannya dalam berinteraksi dengan lingkungan. Belajar bukan hanya sekedar menghafal, melainkan suatu proses mental yang terjadi dalam diri sseorang. Menurut Komalasari (2011) belajar adalah suatu proses perubahan tngkah laku dalam pengetahuan, sikap dan keterampilan yang diperoleh dalam jangka waktu yang lama dan dengan syarat bahwa perubahan yang terjadi tidak disebabkan oleh adanya kematangan ataupun perubahan sementara karena suatu hal. Menurut Trianto (2010) bahwa belajar merupakan suatu proses dimana guru membantu siswa menananmkan pengetahuan baru dengan konsep-konsep pengetahuan awal yang sudah dimiliki siswa yang berkaitan dengan konsep yang dipelajari. 
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, maka peneliti menyimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses dimana seorang guru membantu siswa menanamkan pengetahuan baru dengan konsep konsep pengetahuan awal yang sudah dimiliki siswa yang berkaitan dengan konsep yang dipelajari. 
4.	Hasil Belajar
Hasil belajar ada tiga yaitu kognitif, afektif dan psikomotor.  Istilah  mengajar dan belajar adalah dua peristiwa yang berbeda, akan tetapi antara keduanya terdapat hubungan yang erat sekali. Hubungan antara keduanya terjadi kaitan dan interaksi satu sama lain. Bagi peserta didik, belajar merupakan sebuah proses interaksi antara berbagai potensi diri siswa (fisik, nonfisik, emosi dan intelektual), interaksi siswa dengan guru, siswa dengan siswa lainnya, serta lingkungan dengan konsep dan fakta, interaksi dari berbagai stimulus dengan berbagai respons terarah untuk melahirkan perubahan. 
Menurut Susanto (2013: 1) “belajar dapat didefenisikan sebagai suatu proses di mana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman”. Belajar dan mengajar merupakan dua konsep yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Dua konsep ini terpadu dalam suatu kegiatan dimana terjadi interaksi antara guru dan siswa, serta siswa dengan siswa pada saat pembelajaran berlangsung.
Melalui proses pengajaran, unsur proses belajar memegang peranan yang vital. Uraian terdahulu telah ditegaskan, bahwa mengajar adalah proses membimbing kegiatan belajar,  kegiatan mengajar hanya bermakna apabila terjadi kegiatan belajar siswa. Oleh karena itu, penting sekali bagi setiap guru memahami sebaik-baiknya tentang proses belajar siswa, agar ia dapat memberikan bimbingan dan menyediakan lingkungan belajar yang tepat dan serasi bagi siswa-siswa. Hasil belajar siswa adalah kemampuan yang diperoleh siswa setelah melalui kegiatan belajar. Belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang relatif menetap. Melalui kegiatan pembelajaran atau kegiatan instruksional, biasanya guru menetapkan tujuan belajar. Anak yang berhasil dalam belajar adalah yang berhasil mencapai tujuan-tujuan pembelajaran atau tujuan instruksional.
Proses pembelajaran yang berdaya dan berhasil guna bukan merupakan kegiatan yang berdiri sendiri, akan tetapi terkait dengan berbagai faktor yang saling terkait. Salah satu faktor tersebut bersumber dari kemampuan guru memahami peserta didik dalam berbagai dimensinya. Salah satu dimensi penting adalah berkaitan dengan peserta didik tahap-tahap perkembanagan moral siswa. Hal ini disebabkan karena setiap anak pada usia yang berbeda akan menempatkan cara-cara yang berbeda secara kualitatif, utamanya dalam cara berfikir atau memecahkan permasalahan. Hal ini ada serangkaian langkah yang konsisten dalam kerangka berpikirnya yang menandakan bahwa tiap-tiap anak akan berkembang sesuai dengan tingkatan perkembangan usianya. 

5.	Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD
Pembelajaran bahasa Indonesia, terutama di sekolah dasar tidak akan terlepas dari empat keterampilan berbahasa, yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Kemampuan berbahasa bagi manusia sangat diperlukan. Sebagai mahkluk sosial, manusia berinteraksi, berkomunikasi dengan manusia lain dengan menggunakan bahasa sebagai media, baik berkomunikasi dengan menggunakan bahasa lisan, juga berkomunikasi menggunakan bahasa tulis. Keterampilan bahasa yang dilakukan manusia yang berupa menyimak, berbicara, membaca, dan menulis yang dimodali kekayaan kosakata, yaitu aktivitas intelektual, karya otak manusia yang berpendidikan.
Individu dapat menggunakan bahasa dalam suatu interaksi, maka ia harus memiliki kemampuan berbahasa. Kemampuan itu digunakan untuk mengomunikasikan pesan. Pesan ini dapat berupa ide (gagasan), keinginan, kemauan, perasaan, ataupun interaksi. Indihadi (2006) mengemukakan, bahwa ada lima faktor yang harus dipadukan dalam berkomunikasi, sehingga pesan ini dapat dinyatakan atau penggunaan bahasa yang interaksi dapat dibedakan menjadi dua, yakni lisan dan tulisan. Kemampuan berbahasa lisan meliputi kemampuan berbicara dan menyimak, sedangkan kemampuan bahasa tulisan meliputi kemampuan membaca dan menulis. Manusia dalam berkomunikasi secara lisan, maka ide-ide, pikiran, gagasan, dan perasaan dituangkan dalam bentuk kata dan tujuan untuk dipahami oleh lawan bicaranya.
Menurut Susanto (2013: 243) “bahwa perekembangan bahasa anak berkembang seiring dengan perkembangan intelektual anak”. Artinya, anak yang berkembang bahasanya cepat, exposed pada “bantuan” yang meskipun tak tampak nyata, memperlihatkan lingkungan yang kondusif, dalam arti emosional positif. Perkembangan bahasa memiliki keterkaitan dengan perkembangan intelektual anak.
Menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (2006: 81) Standar isi bahasa Indonesia sebagai berikut: 
Pembelajaran bahasa Indonesia diarahkan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik untuk berkomunikasi dalam bahasa Indonesia dengan baik dan benar, baik secara lisan maupun tulis, serta menumbuhkan apresiasi terhadap hasil karya kesastraan manusia indonesia.

Fungsi bahasa yang paling utama adalah tujuan kita berbicara. Dengan berbahasa, kita bisa menyampikan berita, informasi, pesan, kemauan, dan keberatan kita. Menurut Susanto (2013) menguraikan bahwa bahasa sering dikatakan mempunyai tiga fungsi utama, yaitu 1) deskriktif; 2) ekspresif; dan 3) sosial. Fungsi deskriktif bahasa adalah untuk menyampaikan informasi faktual. Fungsi ekspresif ialah memberi informasi mengenai pembaca itu sendiri, mengenai perasaan–perasaan, kesenangannya, prasangkanya, dan pengalaman–pengalamanya yang telah lewat. Fungsi sosial bahasa ialah melestarikan hubungan–hubungan sosial antar manusia.  
Tujuan pembelajaran bahasa Indonesia di SD antara lain bertujuan agar siswa mampu menikmati dan memanfaatkan karya sastra untuk mengembangkan kepribadian, memperluas wawasan kehidupan, serta meningkatkan pengetahuan dan kemampuan berbahasa. Adapun tujuan khusus pengajaran bahasa Indonesia, antara lain agar siswa memiliki kegemaran membaca, meningkatkan karya sastra untuk meningkatkan kepribadian, mempertajam kepekaan, perasaan, dan memperluas wawasan kehidupannya. 
Tujuan mata pelajaran bahasa Indonesia menurut Depdiknas (2006: 317) yaitu:
1) Berkomunikasi secara efektif dan efisien sesuai dengan etika yang berlaku, baik secara lisan maupun tulis; 2) menghargai dan bangga menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa persatuan dan bahasa negara; 3) memahami bahasa Indonesia dan menggunakannya dengan tepat dan kreatif untuk berbagai tujuan; 4) menggunakan bahasa Indonesia untuk meningkatkan kemampuan  intelektual, serta kematangan emosional dan sosial; 5) menikmati dan memanfaatkan karya sastra untuk memperluas wawasan, memperhalus budi pekerti, serta meningkatkan pengetahuan dan kemampuan berbahasa; 6) menghargai dan membanggakan sastra Indonesia sebagai khazanah budaya dan intelektual manusia Indonesia.

Berdasarkan tujuan di atas maka dapat disimpulkan bahwa tujuan pembelajaran bahasa Indonesia adalah agar siswa mampu menikmati dan memanfaatkan karya sastra untuk mengembangkan kepribadian, memperluas wawasan kehidupan serta meningkatkan pengetahuan dan kemampuan berbahasa

B.	Kerangka Pikir
Proses pembelajaran yang dilaksanakan guru seyogyanya harus memberikan suatu pengalaman belajar yang bermakna kepada siswa. Kenyataannya, masih ada guru yang kurang mampu melaksanakannya karena model pembelajaran yang digunakan tidak terorientasi pada aktivitas dan partisipasi aktif semua siswa, termasuk pembelajaran bahasa Indonesia yang dilaksanakan guru pada siswa kelas V SD Inpres Layang Tua I Kecamatan Bontoala Kota Makassar, rendah. Berdasarkan hal tersebut, sangat diperlukan sesuatu tindakan perbaikan proses pembelajaran sehingga siswa kembali memiliki motivasi untuk mengikuti pelajaran karena merasa tertarik dan menimbulkan rasa senang untuk belajar. Salah satu yang dapat ditempuh guru dalam mewujudkan hal tersebut adalah dengan menggunakan model pembelajaran role playing.
Model pembelajaran role playing adalah cara pembelajaran yang bertumpu pada penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan cara memerankannya sebagai tokoh hidup/benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang. Hal tersebut bergantung apa yang diperankan. Kenyataan terlihat pada pengamatan awal bahwa rendahnya aktivitas belajar siswa kelas V SD Inpres Layang Tua I Kecamatan Bontoala Kota Makassar dapat diperbaiki dan lebih ditingkatkan dengan menggunakan pembelajaran role playing dalam pelaksanaan proses pembelajaran bahasa Indonesia.
Penggunaan model role playing pada proses pembelajaran bahasa Indonesia siswa kelas V SD Inpres Layang Tua I Kecamatan Bontoala Kota Makassar, mempengaruhi hasil belajar atau terjadi peningkatan. Adapun kerangka pikir yang dapat divisualisasikan dalam bentuk bagan sebagai berikut:

Aspek Guru
1.	Penguasaan kelas yang kurang
2.	 kurang efektifnya model pembelajaran yang digunakan guru
3.	Guru kurang melibatkan siswa dalam proses pembelajaran 
4.	

5.	

Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas V

Aspek siswa
1.	Siswa kurang aktif dalam proses belajar mengajar
2.	Rendahnya motivasi belajar yang dimiliki siswa
3.	Siswa tidak memperhatikan guru yang menjelaskan didepan kelas
4.	Siswa bermain bersama teman sebangku saat proses pembelajaran belangsung
5.	Siswa bercerirta dengan teman sebangku saat proses pembelajaran sedang berlangsung

Penerapan pembelajaran role playing 
1.	Guru menyusun / menyiapkan skenario yang akan ditampilkan
2.	Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dua hari sebelum kegiatan mengajar
3.	 Guru membentuk kelmpok siswa yang anggotanya lima orang 
4.	Memberikan penjelaskan tentang kompotensi yang ingin dicapai
5.	Memanggil para anggota siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan 
6.	Masing-masing siswa duduk dikelompoknya masing-masing sambil memperhatikan mengamati skenario yang sedang diperagakan
7.	Setelah selesai dipentaskan masing-masing siswa diberikan kertas sebagai lembar kerja untuk membahas materi
8.	Masing-masing kelompok menyampikan hasil kesimpulannya 
9.	Guru dan siswa  memberikan kesimpulan secara umum 
10.	Evaluasi
11.	Penutup 

Hasil Belajar Siswa Meningkat

                                        Bagan 2.  Kerangka Pikir

C.	Hipotesis Tindakan 
Hipotesis dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut: Jika model pembelajaran role playing diterapkan dalam pembelajaran bahasa Indonesia, maka hasil belajar siswa kelas V SD Inpres Layang Tua I Kecamatan Bontoala Kota Makassar meningkat.

7