Saud, Syukur and AENI, NUR and Azizah, Laelah (2020) INVESTIGASI KETERLIBATAN MAHASISWA DALAM BELAJAR ONLINE BERBASIS GAMIFIKASI. Working Paper. Universitas Negeri Makassar, Universitas Negeri Makassar.
Text
Laporan Penelitian PNBP Pasca 2021.pdf Download (4MB) |
|
Text
Laporan Penelitian PNBP Pasca 2021.pdf Download (4MB) |
Abstract
Penelitian ini mengkaji tentang penerapan gamifikasi dalam pembelajaran online serta menginvestigasi keterlibatan mahasiswa dalam belajar (academic writing) secara online. Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui proses dan model pembelajaran online berbasis gamifikasi, dan (2) untuk menggali persepsi dosen dan mahasiswa tentang penggunaan gamifikasi dalam pengajaran bahasa inggris dimana hal itu adalah salah satu cara untuk melihat keterlibatan mahasiswa dalam belajar online berbasis gamifikasi. Penelitian ini akan menggunakan desain penelitian mixed metod, yang menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif serta eksplorasi merupakan bagian dari penelitian ini. Penelitian ini akan menggunakan 2 dosen jurusan bahasa Inggris dengan mata kuliah Academic Writing serta mahasiswa yang ikut di kelas tersebut sebanyak 82 mahasiswa untuk masing masing kelas sebanyak 40 dan 42 orang. Sebagai hasil dari penelitian ini, secara keseluruhan, menurut skor rata-rata angket 3,20 tergolong setuju. Hal ini menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki persepsi positif terhadap pembelajaran bahasa Inggris dengan menyisipkan gamifikasi (quizziz dan bamboozle) menciptakan suasana yang nyaman, dan menciptakan jiwa sportifitas dan kerja sama dari mahasiswa serta mampu menyelsaikan masalah secara bersama.Keberhasilan program pembelajaran berkait langsung dengan model pembelajaran yang diterapkan. Suatu model pembelajaran umumnya di samping didesain memiliki tujuan jangka pendek juga memiliki tujuan jangka panjang, yang akan berpengaruh terhadap perkembangan seseorang. Proses belajarmengajar yang mengimplementasikan desain model pembelajaran berbasis gamifikasi, pengajar memberikan materi dengan tetap menyisipkan permainan di dalamnya dapat menciptakan suasana nyaman kepada mahasiswa. Beragamnya model pembelajaran ditentukan oleh beragamnya tujuan (hasil belajar) yang ingin dicapai dalam proses pembelajaran tersebut. Penelitian ini membahas pengaplikasian bamboozle dan quizziz dalam pembelajaran academic writing di program studi pendidkan bahasa Inggris. Kata kunci: Pembelajaran online, gamifikasi, keterlibatan mahasiswa
Item Type: | Monograph (Working Paper) |
---|---|
Subjects: | FAKULTAS BAHASA DAN SASTRA |
Divisions: | FAKULTAS BAHASA DAN SASTRA |
Depositing User: | Farid Sehuddin |
Date Deposited: | 22 Nov 2022 09:53 |
Last Modified: | 22 Nov 2022 09:53 |
URI: | http://eprints.unm.ac.id/id/eprint/25641 |
Actions (login required)
View Item |