The Implementation of English Macromedia Flash Games Software to Enrich Students’ Vocabulary

IKSAN, IKSAN (2015) The Implementation of English Macromedia Flash Games Software to Enrich Students’ Vocabulary. S1 thesis, UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR.

[img] Text
Iksan.docx

Download (14kB)

Abstract

ABSTRACT IKSAN. The Implementation of English Macromedia Flash Games Software to Enrich Students’ Vocabulary. (Supervised by Baso Jabu and Nurdin Noni ). The objectives of this research were: (1) To find out whether or not the use of Macromedia Flash Games Software significantly enrich the students’ vocabulary and (2) to find out the students' interest in learning vocabulary through Macromedia Flash Games Software. This research employed quasi experimental design. The population of this research was the seventh grade students of SMPN 35 Makassar in academic year 2012/2013. This research used cluster random sampling. The sample of this research consisted of 60 students that belong to two groups; 30 students in control group and 30 students in experimental group. The research data were collected by using vocabulary test which was analyzed by descriptive and inferential statistic through SPSS version 17 for windows program. The students’ result of posttest of experimental group is more significantly improved than the students’ result of posttest of control group by the mean score 78.77 > 44.88. The difference of both scores is statistically significant based on the t-test value at significant level 0.05 in which the probability value is longer than the significant level (0.00 < 0.05). The mean score of the interest is 81.73 and it is categorized as interesting. It can be concluded that the use of Macromedia Flash Games Software is effective to be implemented in enriching the students’ vocabulary, and the students have high interest in learning English vocabulary through the Macromedia Flash Games Software. ABSTRAK IKSAN. Implementasi Perangkat Lunak Permainan Bahasa Inggris Berbentuk Macromedia Flash untuk Meningkatkan Kosakata Siswa. (Dibimbing oleh Baso Jabu dan Nurdin Noni). Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui apakah permainan bahasa inggris berbentuk macromedia flash dapat meningkatkan kemampuan kosakata bahasa inggris siswa secara signifikan dan (2) untuk mengetahui ketertarikan siswa dalam belajar kosakata bahasa inggris melalui permainan bahasa inggris berbentuk macromedia flash. Penelitian ini menggunakan metode kuasi experimental. Populasi dari penelitian ini adalah kelas tujuh SMPN 35 Makassar pada tahun ajaran 2012/2013. Penelitian ini menggunakan kluster sampling. Sample dalam penelitian terdiri dari 60 siswa yang terdapat dalam dua kelompok; 30 siswa di kelompok kontrol dan 30 siswa di kelompok eksperimen. Data penelitian dikumpulkan dengan menggunakan tes kosakata yang dianalisa secara deskriptif dan statistik inferensial melalui program SPSS versi 17 untuk Windows. Hasil posttest pada kelompok eksperimen lebih meningkat signifikan daripada hasil posttest kelompok control dengan rata-rata 78.77 > 44.88. Perbedaan dari kedua skor secara statistik signifikan berdasarkan uji-t pada level signifikansi 0.05 dimana nilai probabilitas lebih rendah dari tingkat signifikansi (0.00 < 0.05). Nilai rata-rata ketertarikan siswa adalah 81.73 dan dikategorikan tertarik. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan bahasa inggris berbentuk macromedia flash efektif diimplementasikan dalam meningkatkan kemampuan kosakata bahasa inggris siswa dan siswa tertarik dalam belajar kosakata bahasa inggris melalui permainan bahasa inggris berbentuk macromedia flash.

Item Type: Thesis (S1)
Subjects: PASCASARJANA > BAHASA INGGRIS (S2)
Divisions: PROGRAM PASCASARJANA
Depositing User: UPT PERPUSTAKAAN UNM
Date Deposited: 30 Nov 2016 05:28
Last Modified: 30 Nov 2016 05:28
URI: http://eprints.unm.ac.id/id/eprint/1322

Actions (login required)

View Item View Item